L’amélioration de notre fonction mentale à travers le jeu vidéo

Rédactrice, Claudia Madiesse

Selon le Conseil canadien sur l’apprentissage (2006), « le jeu enrichit globalement la croissance de l’enfant : il constitue le fondement des compétences intellectuelles, sociales, physiques et affectives nécessaire pour réussir à l’école et dans la vie ; il ouvre la voie à l’apprentissage ». 

L’apprentissage par le jeu a été reconnu par multiples générations d’enseignant au niveau primaire, secondaire et postsecondaire qui ont introduit cette forme d’apprentissage dans leur approche pédagogique. 

Le potentiel du jeu a été évoqué pour lutter contre les difficultés en apprentissage telles que le décrochage, l’échec et le manque d’attention. Le jeu est capable d’exercer une influence aux émotions de l’apprenant et d’augmenter sa motivation (Shaftel, Pass et Schnabel, 2005).

Un jeu qui voit une croissance au niveau de sa popularité dans la pédagogie est le jeu vidéo. 

C’est un jeu électronique avec une interface visuel et auditoire qui permet une interaction ludique avec le personnage à sa disposition.

Lors d’un jeu vidéo, les apprenants s’identifient avec le personnage à l’écran, ils ressentent les émotions de ce personnage et ils adoptent les motivations de celle-ci. Il s’agit d’un transfert du corps et des pensées envers le personnage dans le jeu ce qui rend le jeu plus intéressant (Clark, 2003).

L’identification auprès de ce personnage augmente à mesure que l’enfant prend des décisions au nom de ce personnage et contrôle ces mouvements. 

Boyle et ses collègues (2016) ont remarqué que les jeux éducatifs permettaient l’acquisition des connaissances des sciences, de la technologie, d’ingénierie, des mathématiques et de la santé. 

Lorsque nous analysons les jeux à l’intention de divertir, il y a plusieurs résultats au niveau affectif, changement de comportement, et des modifications au niveau de la perception, les cognitions et la physiologie.

Les scientistes reconnaissent que certains jeux vidéo permettent le développement des métacognitions afin de trouver des solutions efficaces et ciblées. Ainsi, la répétition assure le renforcement ou la punition des décisions prises. 

L’objectif d’un renforcement est d’augmenter l’apparition d’un comportement et d’encourager une décision prise. Un renforcement pourrait être un point, un trophée, un crédit fourni au personnage, ou il pourrait donner l’occasion au personnage de s’échapper d’une situation difficile.

L’objectif d’une punition est de diminuer l’apparition d’un comportement et de décourager une décision prise. Une punition pourrait être une blessure accordée au personnage, ou encore il pourrait être l’arrêt soudain du jeu et le personnage doit recommencer tout son travail.

Les métacognitions et les exemples de la répétition sont évidents et mesurables. 

Les scientistes ajoutent que le jeu permet le développement de fonctions exécutives (ex : la planification, l’organisation, l’élaboration des stratégies). Relativement, ces fonctions sont difficiles à mesurer systématiquement et il y a très peu d’information à ces sujets.

Un exemple de développement de fonction exécutive est l’amélioration de l’attention visuelle des individus à travers le jeu vidéo avec un seul joueur (Adams et Mayer, 2014).

Un autre exemple de développement est la croissance des cognitions spatiale et en rotation mentale par le jeu vidéo de casse-tête (Erhel, 2017).

Alors, le jeu vidéo nous rend plus compétents sur certains aspects de notre fonction mentale.

References

Adams, D. M., & Mayer, R. E. (2014). Cognitive consequences approach : What is learned from playing a game. In R. E. Mayer (Ed.), Computer based learning : An evidence-based approach (pp. 171-224). Cambridge, MA: MIT Press.

Boyle, E. A., Hainey, T., Connolly, T. M., Gray, G., Earp, J., Ott, M., … & Pereira, J. (2016). An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games. Computers & Education94, 178-192.

Conseil canadien sur l’apprentissage (2006). Laissons-les s’amuser : l’apprentissage par le jeu chez les jeunes enfants, Carnet du savoir, Le Centre du savoir sur l’apprentissage chez les jeunes enfants, p.2.

Clark, A. (2003). Natural-born Cyborgs : What minds and technologies are made to merge. Oxford University Press, Oxford, UK.

Erhel, S. (2017, May). Les jeux vidéo nous rendent-ils plus performants? Quelques travaux scientifiques évaluant les effets des jeux vidéo sur le développement des compétences cognitives des individus. In Séminaire MARSOUIN.

Shaftel, J., Pass, L. et Schnabel, S. (2005). Math games for adolescents. Teaching Exceptional Children, 37(3), 25-30.

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